Если видео выше не работает, то запись вебинара также можно посмотреть на RUTUBE по ссылке https://clck.ru/3QHZnZ
Презентация вебинара доступна по ссылке https://clck.ru/3QHCcu
Подкаст вебинара доступен по ссылке https://clck.ru/3QHXv7
Тезисы на основе вебинара
Корпоративные мероприятия и мерч уже давно перестали быть просто “атрибутами праздника”. Сегодня это инструменты, которые помогают выстраивать внутренние коммуникации, усиливать культуру компании, формировать узнаваемый бренд работодателя и удерживать сотрудников.
Bсполнительный директор StickPeek Николай Ярмоц делится опытом своих клиентов — от IT-компаний до производственных предприятий — и показывает, как даже простые идеи превращаются в сильные HR-инструменты, если добавить к ним немного геймификации.
Bсполнительный директор StickPeek Николай Ярмоц делится опытом своих клиентов — от IT-компаний до производственных предприятий — и показывает, как даже простые идеи превращаются в сильные HR-инструменты, если добавить к ним немного геймификации.
Зачем HR-геймификация
Геймификация — это не про игры ради развлечения. Это способ сделать коммуникации и вовлечение эмоциональными, конкурентными и запоминающимися. Когда сотрудник получает не просто подарок, а “знак отличия”, его отношение к компании меняется. Он чувствует личную причастность и становится частью общего нарратива.
Главное — не софт, а идея. Всё, что описано в кейсах ниже, реализовано без специальных платформ и приложений — только с помощью мерча, стикеров и немного креатива.
Главное — не софт, а идея. Всё, что описано в кейсах ниже, реализовано без специальных платформ и приложений — только с помощью мерча, стикеров и немного креатива.
Кейсы: как компании используют мерч и геймификацию
Ростерм: стратегическая сессия в Антарктиде
Компания отправила управленческую команду в Антарктиду и решила сделать это не просто деловой поездкой, а приключением. Участники получали стикеры за каждое достижение — например, “встретил пингвина”, “прошёл пролив Дрейка” или “защитил стратегический проект”. Каждый набор стикеров оказался уникальным — символом личного вклада и активности.
Результат: после возвращения остальная часть компании захотела такой же мерч — идея распространилась на всю организацию и стала инструментом вовлечения.
Playtox: NFC-стикеры и новогодний сюрприз
Разработчики игр превратили корпоратив в мини-квест. Один из стикеров содержал NFC-метку: прикладывая телефон, сотрудники переходили на сайт с “печеньками-предсказаниями”, внутри которых были пожелания и призы. Каждый мог выбрать себе подарок — случайным образом, но с элементом игры.
Эффект: участие, эмоции, интерактив — и возможность переиспользовать ту же NFC-метку для будущих мероприятий.
Тринити: спорт после вечеринки
IT-команда собрала сотрудников из разных городов и устроила двухдневный корпоратив. Первый день — вечер общения и “пяти баров”, второй — спортивные соревнования: бег, кёрлинг, велогонки. Стикеры выдавались за участие, а не за победу, что подчеркнуло ценность вовлечённости, а не результата.
Результат: команда сплотилась, а спортивный день стал символом единства и поддержки.
Tutu.ru: “Медиаразведка” и сила бренда
Компания организовала путешествие с travel-блогерами по малоизвестным регионам. Каждый город — свой стикер, каждый участник — лицо бренда. Мерч с этими стикерами стал вирусным контентом: блогеры носили его и после проекта, повышая узнаваемость Tutu.ru.
Атомэнергомаш: оживить образ работодателя
Компания столкнулась с проблемой — молодёжь не видела в ней ничего “интересного”. Решение: создать мерч для стажёров с весёлыми стикерами, отражающими реальные инженерные процессы. Наставники носили худи с надписью “Я делаю это”, стажёры спрашивали — “Что это значит?”
Так появился естественный нетворкинг между поколениями сотрудников.
Так появился естественный нетворкинг между поколениями сотрудников.
Metro: объединить клубы по интересам
У компании есть десятки активностей — от бегового клуба до книжного сообщества. Чтобы их объединить, сделали общую футболку и набор стикеров по клубам: “Metro бегает”, “Metro читает”, “Metro готовит”.
Стикеры помогли участникам находить единомышленников, а новички узнали, какие клубы вообще существуют.
Стикеры помогли участникам находить единомышленников, а новички узнали, какие клубы вообще существуют.
Ozon Tech: обмен стикерами как социальная игра
Самый неожиданный эффект — у компании OzonTech. Сотрудники получили по пять случайных стикеров с фразами, созданными разными отделами. Темы — от “Доставил на радость” до “Отвечаю я”. Люди начали меняться стикерами, искать “своих”, создавать чаты для обмена.
Так возникла новая форма нетворкинга, которая сблизила команды лучше любых тренингов.
Так возникла новая форма нетворкинга, которая сблизила команды лучше любых тренингов.
Инструменты для геймификации: просто и эффективно
- Стикеры и нашивки. Отличный способ награждать, дифференцировать, подчеркивать индивидуальность.
- NFC-метки. Добавляют интерактив: открывают сайт, форму регистрации, игру или бонус. Перезаписываются и переиспользуются.
- QR-коды. Бюджетный инструмент для розыгрышей, сбора заявок и обратной связи.
- AR-эффекты (дополненная реальность). Дают вау-эффект и технологичный имидж, но дорогие в разработке и редко применяются постоянно.
- LED-элементы. Светящиеся экраны на одежде с меняющимися надписями. Эффектно на ивентах, но требуют зарядки.
Мерч как инструмент HR
Корпоративный мерч — это не сувенир. Это инструмент, который помогает:
Главное правило — делайте то, что действительно нужно людям, а не просто “чтобы потратить бюджет”.
- Поддерживать культуру — через символику, цитаты и смыслы.
- Геймифицировать обучение и адаптацию — стикеры за прохождение этапов.
- Создавать традиции — обмен, коллекционирование, вовлечение.
- Удерживать сотрудников — через эмоции, принадлежность и заботу.
- Развивать бренд работодателя — когда сотрудники гордятся тем, что носят.
Главное правило — делайте то, что действительно нужно людям, а не просто “чтобы потратить бюджет”.
Вывод
Геймификация — не про затраты, а про внимание и эмоции. Даже простой стикер может стать триггером вовлечённости, если за ним стоит история, символика и смысл.
“Люди не хотят быть рекламой, но хотят быть частью чего-то классного,” — отмечает Николай Ярмоц.
Именно поэтому мерч и геймификация становятся для HR не развлекательным элементом, а рабочим инструментом удержания и развития корпоративной культуры.
Спикеры
- Николай Ярмоц – исполнительный директор StickPeek
Тезисы написаны автоматически с использованием ИИ
Реклама. ИП Давыдова Ирина Константиновна , ИНН 771973915181, erid: 2VtzqwCbq6x